خلاقیت، یکی از مهم ترین ابعاد انسانی است که توجه ویژه به آن به خصوص در سنین پایین می تواند ارزش فراوانی را برای جامعه به همراه بیاورد. محققان برای پرورش این خصیصه مهم، استفاده از بازی های رایانه ای معمایی را پیشنهاد می دهند.

خلاقیت، یکی از مهارت های مورد نیاز جهت زیست در دنیای امروزی است. درواقع در صورتی می توان در این دنیای پرتلاطم موفق بود که به مهارت هایی مانند خلاقیت مجهز شد، بنابراین شکی نیست که خلاقیت یکی از اهداف آموزشی در دنیای متغیر امروز است.

متخصصان و پژوهشگران بزرگی در زمینه خلاقیت و عوامل مؤثر بر آن کار کرده اند و بر اهمیت آن تأکید دارند. به قول یکی از این محققان، بدون خلاقیت، هیچ پیشرفتی اتفاق نخواهد افتاد و ما برای همیشه الگوهای یکسانی را در زندگی تجربه خواهیم کرد. برخی دیگر از محققان، تفکر واگرا را با خلاقیت مرتبط می دانند و معتقدند که این مهم از چهار مؤلفه تشکیل شده است: ۱) سیالیت، ۲) انعطاف پذیری، ۳) اصالت و تازگی و ۴) بسط.

بنا بر نظرات متخصصان، تفکر واگرا یک جستجوی ذهنی است که به دنبال تمام راه حل های ممکن برای یک مساله و در مقابل تفکر همگرا قرار دارد که در آن فرد می کوشد تا با ادغام اطلاعات به روش منطقی، فقط به یک پاسخ صحیح برسد. در یکی از نظریه ها در این خصوص، تفکر واگرا از چند عامل مختلف تشکیل شده است که عبارت اند از: تولید تعدادی اندیشه مختلف در یک زمان معین؛ تولید اندیشه ها و راه حل های متنوع و غیرمعمول برای یک مسئله؛ استفاده از راه حل های منحصر به فرد و نو؛ توجه به جزئیات و تعیین تلویحات و کاربردها؛ ترکیب و کنار هم قرار دادن اندیشه های ناهمخوان؛ تحلیل شکستن ساختارهای نمادین به عناصر تشکیل دهنده؛ سازمان دادن و تغییر شکل دادن کارکردها، طرح ها ومورد استفاده ها؛ پیچیدگی توانایی برخورد کردن با تعدادی اندیشه مختلف و مرتبط به طور همزمان که البته از میان ویژگی های مذکور، سه ویژگی اول از همه مهم تر هستند. لذا یافتن راه هایی برای تقویت آن ها از اهمیت بالایی برخوردار است.

در این زمینه، گروهی از محققان دانشگاه علامه طباطبائی و دانشگاه خوارزمی مطالعه ای را به انجام رسانده اند که در آن تاثیر برخی بازی های رایانه ای که به بازی های معمایی معروف هستند در بهبود خلاقیت دانش آموزان بررسی شده است.

این تحقیق روی ۳۰ دانش آموز پایه چهارم تا ششم شهرستان اسلامشهر انجام شده است و در آن، پنج بازی رایانه ای معمایی مورد استفاده قرار گرفته اند و سپس چهار خرده مقیاس خلاقیت شامل سیالی، انعطاف پذیری، اصالت و بسط در افراد، مورد سنجش واقع شده اند.

نتایج این مطالعه نشان می دهد: بازی های رایانه ای معمایی که برخی ویژگی های خاص مانند مساله محوری، تاکید بر جستجو و اکتشاف و داشتن راه حل های متنوع را دارند، می توانند در پرورش خلاقیت دانش آموزان موثر باشند.

به گفته خدیجه علی آبادی، دانشیار و پژوهشگر گروه تکنولوژی آموزشی دانشگاه علامه طباطبائی و همکارانش، یافته های ما نشان داد: بازی های معمایی می توانند بر خلاقیت و ابعاد آن مؤثر باشند. البته باید به این نکته توجه کرد که تمام بازی های رایانه ای فوق، توانایی تأثیرگذاری بر این قابلیت مهم را ندارند. این بازی ها جهت تأثیرگذاری بر خلاقیت باید علاوه بر برخی ویژگی های عمومی مانند چالش برانگیز بودن، چندرسانه ای بودن، داشتن اهداف، بازخورد فوری، ایجاد انگیزه در کاربر و فعال بودن کاربر در حین استفاده، برخی عناصر و ویژگی های خاص را نیز داشته باشند که بتوانند زمینه را برای تأثیرگذاری بر خلاقیت و عوامل مؤثر بر آن فراهم کنند.

آن ها می گویند: برخی از این عوامل می توانند شامل فراهم کردن زمینه برای تخیل، جستجو، اکتشاف و آزمایش و خطا باشند. همان گونه که در این پژوهش پیش رفت و کاربران بازی های معمایی، در جریان بازی دست به جست و جو می زدند و راه های مختلف را آزمایش می کردند، کوشش و خطا می کردند یا پس از اجرای بازی، آنان می بایست نقاشی های تخیلی می کشیدند و داستان های خیالی در مورد بازی می ساختند.

بر اساس این تحقیق، باید به این امر توجه ویژه ای کرد که بازی های رایانه ای مانند هر رسانه آموزشی دیگر به صرف رسانه بودنشان، ارزش آموزشی ندارند، بلکه نحوه طراحی این بازی ها، فعالیت هایی که برای مخاطبان تدارک می بینند و نحوه به کارگیری آن ها است که به این بازی ها ارزش آموزشی می دهد.

به اعتقاد علی آبادی و همکاران محققش، بازی های معمایی، زمینه را برای ایده پردازی، کاربرد و شرح و بسط ایده ها فراهم می کنند. از آنجایی که اغلب معماهای بازی های معمایی برگرفته از دنیای واقعی است، بازیکن با انجام این بازی ها و آزمایش و اصلاح ایده های خود، زمینه را برای کاربرد ایده هایش در دنیای واقعی و تقویت بعد بسط خلاقیت در خود فراهم می کند.

نتایج این پژوهش که در فصلنامه مطالعات رسانه‌های نوین وابسته به دانشگاه علامه طباطبائی منتشر شده اند، نشان می دهند که باید بیشتر به ارزش آموزشی بازی های رایانه ای در امر آموزش و تربیت توجه کرد و در این زمینه به لحاظ کمی و کیفی تحقیقات بیشتری لازم است تا قابلیت ها و نقاط ضعف این رسانه محبوب و پرطرفدار مشخص شود.